Death Stranding – Pedidos a la puerta

Una extraña, lenta y original experiencia con interesantes implicaciones.

Tras la controvertida cancelación de sus proyectos y la terminación de su contrato, Hideo Kojima estuvo un lapso sin que nadie supiera que haría. Perder esa restricción sin embargo le dio una oportunidad de al fin, hacer algo nuevo.
Tras anuncios en múltiples eventos que hacen más preguntas que explicar, lanzó Death Stranding en PlayStation y más tarde PC.

El juego se ambienta en un misterioso post-apocalipsis que destruyó la realidad como se conoce, dejando la población encerrada y aislada. Lo único que queda conectado y manteniéndolos unidos es un complicado sistema de delivery, usando “portadores” humanos que llevan provisiones, herramientas o caprichos de punto a punto.
Se ayudan entre ellos, se marcan lugares, se contribuye para avanzar y tratan de dar una mano. Sam es uno más de estos, o al menos, eso cree.

En una forma, una curiosa predicción al COVID-19 y la necesidad de depender de los repartidores, fíjese la forma la cual Kojima aun logra estar dos pasos adelante prediciendo el futuro incluso en una nueva franquicia.

La historia es extraña, que explica poco y demasiado pero engancha y en más de una ocasión llega a lugares interesantes. Sin embargo, el mundo es una parte de la experiencia, y lo que se hace en Death Stranding tiene fuerte contención.

Es en resumidas palabras un simulador de Rappi . Se administran los recursos, hay que tener en cuenta el peso de la carga, manejar el entorno, planear las rutas, y descansar constantemente.

Notablemente permite un enorme nivel de personalización para administrar el equipo y preparar las caminatas, dando enfoque a optimizar los resultados. Nos acompaña solo un misterioso bebe en un vientre artificial, y nuestra propia cabeza.

A esta estrategia se suman las lluvias que estropean paquetes, y eventos sobrenaturales los que no diré mas por que es preferible no arruinar la sorpresa. En estos momentos, el niño nos ayuda a esquivar con sus habilidad de oído lo que es posible el mayor factor de riesgo de moverse en los valles.

El otro gran adversario es el mundo abierto en si. Para pasar por este terreno tenemos aparte de nuestros pies algunos pocos vehículos, y algunas herramientas tradicionales como escaleras, puentes y cuerdas. El apartado más interesante del juego es su componente en lineá. 

Consistente con el tema de unir a la humanidad, otros jugadores pueden donar objetos, reparar rutas, regalar materiales o objetos, y hasta completar nuestros envíos. Que nosotros proveamos generosamente una escalera en una laguna es un gesto invisible, y le da un lindo circulo de camarería a la experiencia, a pesar de que uno siempre esta solo.

El juego es sin duda muy creativo, original y único, pero al mismo tiempo, muy difícil de recomendar a todos. Aparte de ser muy raro de describir y tratando de ser muy confuso en su trama, es un titulo lentísimo, que requiere mucha paciencia y tiempo. Pasar esta barrera es algo que pocos pueden, pero si se persiste, en Death Stranding hay algo refrescante, relajador y que deja mucho para pensar.

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