Kwaidan Azuma manor story – Samunoske Aqui

Juego independiente que va quizá demasiado lejos en su misión de ser vieja escuela.

Hay un peligro inherente en la nostalgia, al mismo tiempo que es confortable y cómoda. Al mismo tiempo, la forma que se juzga dichas cosas de las que se tiene nostalgia no siempre son igual de justas. La tecnología de los noventa no puede verse igual de bien a lo de hoy, pero es posible juzgarlas como inferior a la competencia de su era.

Si un título hoy sale tratando de emular estas décadas pasadas, ¿Cómo se debe analizar? ¿Se lo reseña por que tan fiel es a sus inspiración? 

Estas dudas salen a la luz al analizar un juego como Kwaidan, que intenta ser tan tradicional que parece salido de su era al extremo.

Tras enfrentar una aberración llamada Yokis, un humilde sensei acaba convertido en una rana, con solo su aprendiz siendo capaz de enfrentar una invasión local de bestias. Enviándola a buscar sobrevivientes y defender a los malignos enemigos, ella sola debe explorar una enorme mansión con secretos y acertijos que ocultan el resto de la trama.

Jugablemente es imposible ver a Kwaidan y no sentirse atacado por una mezcla de interfaces extrañas. Los controles principales y estilo de combate es reminiscente a Onimusha, pero su inventario y forma de interactuar con el mundo va más a un juego de aventuras gráficas.

El control usa el D-Pad para mover de frente, atrás (que bloquea ataques) y girar, con un botón para atacar, correr y cambiar armas. A diferencia de otros juegos similares, no se apunta arriba o abajo, las tres armas son para atacar a otro ángulo específico. Las tres también tienen mejoras cerca de áreas para progresar, como una mejor bombita o un mejor impacto con el espejo para el aire.

El combate es un tira y afloja entre estos tres tipos de posiciones, con una barra de magia que se recarga matando enemigos o bloqueando sus ataques. Solo el bastón ataca sin magia, así que tenerla llena es un necesario balance constante.

Explorando el mapa, la mayoría de rompecabezas solo son recordar piezas o abrir puertas, pero algunos ocasionales requieren prestar atención o tener lógica, para dar variedad. Solo se puede guardar manualment e en lugares específicos, y hay pocas hierbas de té para sanar heridas, al buen estilo vieja escuela.
Con un modo en primera persona para observar puzzles, se completa un sistema original que da un giro interesante al formato clásico.

Acá es la parte donde usualmente se dice como captura con mucha fidelidad la era que busca imitar, pero es también vuelve a la pregunta inicial. ¿Cuánto se perdona un juego que busca ser anticuado cuando es comparado a los que imita?

Comparado a juegos de hoy, es demasiado arcaico, careciendo siquiera de botón de salida fuera del menú principal, y más opciones para poder manejarse.

Y si se juzga su diseño clásico, no se siente muy utilizada la interfaz, ya que es posible hacer las cosas acercándose igual. Pocas veces es necesario la primera persona, y es limitante no poder apuntar los ataques. Solo hace restrictivo lo que se puede hacer y genera frustración cuando resulta en la muerte.

Además, los controles no son del todo precisos cuando es necesario una maniobra rápida

En otras palabras, si hubiera realmente salido en los 90, no sería tan apreciable como es ahora. Como una pequeña máquina del tiempo cumple su lugar, pero probablemente solo los más dedicados van a terminarlo, a pesar que muchos lo pueden apreciar.

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