Retrospectiva – 11S y Los Videojuegos

Una vez al mes, visitamos momentos de la industria del videojuego que seguramente no van a dejar anotadas en libros de historia por obvias razones.

Corría Junio de 2000, y el ahora clásico Deus Ex acababa de salir. El juego distópico cyberpunk es venerado por su historia de teorías conspirativas y temas de dominación global con entes secretas y corporaciones globales al fondo. Durante la salida, hubo comentarios preguntando por que en el mapa visual de Nueva York, el Trade Center no estaba visible (o reconocible). Esto en realidad se debía a límites de espacio en discos para texturas del mapa. Warren Spector bromeo como excusa que en el universo del juego fueron destruidas por terroristas.

Quince meses más tarde, lamentablemente, tenía razón.

Casi veinte años después, resulta peculiar ponerse a pensar en la cantidad de cosas que el mundo vio en respuesta a la tragedia. Invasiones, alianzas y guerras en medio oriente, geopolítica disipada, y decenas de nuevos problemas, varios aún permanentes en el mundo actual. Un ángulo que poco se considera, sin embargo, fue las improntas en la industria del videojuego, tanto en desarrollo tecnológico como en las obras lanzadas con el paso de los años.

Durante el lanzamiento de la Sony Playstation 2 a principios de 2000, el ministerio de comercio japonés no permitió exportaciones de la máquina sin autorización gubernamental, debido a la preocupación de posible usos militares de los componentes en la consola. En diciembre de ese mismo año, se bromeaba sobre el rumor de Saddam Hussein comprando cuatro mil Playstations para control de misiles.

Un año después, las exportaciones de esta consola se veían con estrictos controles y pendientes de chequeo antes de llegar a las tiendas distribuidoras. Las preocupaciones también dieron incentivos a incluir protección encriptada para evitar manipulación, fuera de mera piratería. Llego a tal punto que por semanas venderlas requería permisos, fuera de cadenas grandes como Walmart.

Parece tonto pensar que una consola de videojuegos puede manejar misiles nucleares pero en 2010, la fuerza aérea estadounidense uso 1,400 Playstation 3 para crear una potente computadora especializada. Uno nunca sabe, supongo. ¿Y si algún día caen misiles manejadas por una Nintendo Switch?

La mega computadora “Playstation 3”, con capacidad de 500 Teraflops. En español, brutal.

¿Y los juegos que onda?

Las consolas no fueron las únicas que recibieron modificaciones. Un buen ejemplo es Grand Theft Auto III, el clásico mundo abierto de Rockstar Games. El juego recibió alteraciones a último minuto, debido a que la ciudad de Liberty City estaba fuertemente inspirada en New York. Cosas como el color de los autos de la policía y diálogos menores de civiles, a eliminar una misión entera involucrando terrorismo. Incluso cambiaron los aviones del escenario para que estuvieran alejados de la ciudad.

Más significante, la cubierta oficial (izquierda) termino cambiada para ser más “sutil” e menos agresiva y según cuenta la leyenda, se realizó en una sola tarde desesperada para lanzar en unas semanas. El estilo final se mantuvo en los siguientes títulos y terminaron siendo un icono en sí solo (derecha) de la saga.

Con el paso del tiempo, los cambios fueron deliberados o impulsados por los eventos. Call of Duty y Battlefield, originalmente franquicias asociadas a la segunda guerra mundial, tuvieron sus secuelas respectivas en el mundo moderno, con muchas imágenes, icono grafía y presentación haciendo alusión a los conflictos bélicos que se desataron tras los atentados y mostraban en diarios o TV. Ambas fueron un éxito comercial y crítico, causando que muchas otras franquicias se adaptaran a correrlos.

No todos consiguieron este éxito relevante, algunos ni vieron la luz del día. Six Days in Fallujah era un proyecto inspirado en entrevistas con veteranos, buscando contar el conflicto que transcurrió en Iraq. La ambientación buscaba ser casi de supervivencia y horror bélico. Pero incluso con el apoyo de ex-combatientes, la constante prensa negativa por la temática resultó en el proyecto sufriendo rechazo, siendo jamás publicado. Hasta hoy, sigue sin ser accesible a pesar de estar terminado.

Video archivado de Six Days In Fallujah

Contando algo

Se puede también ir un poco más allá de solo presentación o conceptos generales. Fuera de EE.UU, se vieron reflejadas diversas actitudes o atmósferas hostiles en la paranoia post-11S en varias obras enfocadas en narrar historias o viajes de personajes.  Generalmente poéticos o hasta sarcásticos, inclusive.

Un buen ejemplo es Paper’s Please, de Lucas Pope. Este coloca al jugador como un guardia de Aduana en un régimen totalitario, donde tras una guerra países vecinos tienen civiles queriendo entrar a la frontera. Si esta todo en orden, pasa el inmigrante. Si no, arresto o rechazo. Con los días, se pone todo cada vez peor.
Pope comenta que sus malas experiencias en controles viajando entre aeropuertos le dieron la idea inicial para su simulador de papeleo y burocracia.

“Estaban haciendo siempre lo mismo, tensos, una y otra y otra vez. Me pareció un concepto casi divertido” – Lucas Pope en 2014

De forma similar, en Japón el escritor y director Yoko Taro tomó la idea de un evento terrible en el que ambas partes creían que estaban haciendo lo correcto y querían mostrar al jugador múltiples perspectivas de los mismos eventos en su clásico de culto Nier. Ambientada en un mundo destruido, ningún personaje realmente esta equivocado, pero nada de lo que hacen mejora la miserable situación donde se encuentran, pese buena intención.

“La pregunta es, ¿qué vieron desde su punto de vista? ¿Cómo se ve desde la perspectiva del otro? Estos fueron los pensamientos que pasaron por su cabeza cuando estaba haciendo Nier.” – Yoko Taro en 2014

Lo cierto es que se puede sacar muchas cosas malas de casi cualquier desastre. Pero no es raro que, contra lógica, se hacen buenas cosas de ello. 11S fue un desastre sin precedente en EEUU y resulto en aun igual de malas consecuencias- eso nadie lo puede negar.
Aun así, vale la pena pensar, ¿Cuantas cosas influye un solo hecho? ¿Hasta donde llega realmente el impacto de una tragedia?

Probablemente, mas de lo que le damos crédito.

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