Retrospectiva – Colaboraciones y Cooperaciones

Dedicamos este espacio una vez al mes a visitar momentos de la industria del videojuego, de eventos notables, o cosas que seguramente no van a dejar anotadas en los libros de historia por obvias razones.

Durante la múltiples generaciones de consolas, una catarata de títulos pobres basados en licencias (como superhéroes, películas en cine o similar) provocó un mal ojo al mero concepto de colaboraciones. Algunos de estos juegos, como Superman 64, son tan infames que definieron por años las bajas expectativas y baja recepción cuando de estos proyectos se hablan.

Hay excepciones al estereotipo sin embargo, y ocasionalmente se ven estrellas o artistas y desarrolladores que combinan talento para crear algo con genuino interés. Y considerando que la mayoría son de una época este estigma era común los hacen más dignos de recordar.

Medal of Honor (1999)

Después de terminar su película Salvar al Soldado Ryan, Steven Spielberg se sentía orgulloso con su trabajo de tanto entretenimiento como drama histórica como igual. Sacando pequeños detalles, el nivel de realismo y reconstrucción del conflicto, especialmente el desembarco en Normandía, le dio aclamación universal.

No era suficiente para el prolifero director, que aun tenia interés de hacer más con la idea. Su respuesta vino de ver a sus hijos jugar GoldenEye en la Nintendo 64. Con su guion para una historia, DreamWorks Interactive desarrolló un juego sobre la guerra lo más auténtico posible, con Steven validando el proyecto. Sus demandas por hacerlo tanto educativo como divertido hicieron el lanzamiento un éxito de ventas y recepción.

En una especie de efecto dominó, el conflicto se transformó en un entorno deseable, con varios tratando de conseguir una parte de la torta. Dos mega franquicias, Call of Duty y Battlefield nacieron en este periodo. Para 2006, no existía una persona con una PC o PlayStation 2 que no reconociera el ping de una M1 Garand o la silueta de la MP40.

Scarface: The World Is Yours (2006)

Mitad clon de Grand Theft Auto Vice City, mitad secuela a Scarface, Radical Entertainment buscaba con su adaptación hacer tanto un homenaje como una recreación. Respondiendo a la duda “¿y que si Tony no moría?”, nos ponemos en el rol de el antihéroe, que busca reconstruir su imperio a mano.

Al Pacino adora al personaje, por lo que a pesar de no darle voz, fue él el que decidió quién sería su “heredero”. y demando poder decidir sobre aspectos de la trama. André Sogliuzzo fue el ganador, y con actores como Robert Loggia y Steven Bauer, es fácil olvidar que no es Pacino el que tira of. Además de eso, aconsejo a los diseñadores y el estudio dar el OK a la fiel recreación de Miami vista en la cinta. No solo lo visual, sino también la atmósfera y tono.

El juego nunca alcanzo la fama de Vice City, ni en crítica ni en ventas. No evita igual ser un favorito entre nostálgicos. Además, es imposible negar la satisfacción de escuchar a Montana insultar a cientos de matones. Tiempo después en 2013, André retomo su rol de Scarface en un contenido descargable de PAYDAY 2.

Darkseed (1992)

H. R. Giger fue un reconocido escultor y artista macabro, principalmente recordado por su diseño del Xenomorph en Alien. Cuando Cyberdreams, un estudio de aventuras gráficas solicitó hacer una colaboración, Giger se interesó por la idea de hacer su siniestro interactivo.

Sin embargo, se sintió ofendido por la baja resolución propuesta de 320 píxeles por 200. Incluso si limito la obra a 16 colores, su demanda por mayor calidad visual no podía ser ignorada. Pero valió la pena.

El juego fue criticado por su diseño en dificultad, pero el morbo visual recibió aclamado y es hoy considerado uno de los mejores juegos del género. 

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004)

Starbreeze Studios en teoría solo estaba desarrollando una adaptación de la película protagonizada por Vin Diesel, hasta que el mismo aconsejo ir por otro lado. La historia es separada para ser original, y busca con eso poder hacer escenarios que permitan mayor nivel de acción y sigilo. Diesel no solo dio la voz de su protagonista, constantemente aconsejaba o daba opiniones a los creadores en un mutuo objetivo de hacer una buena experiencia.

Escape from Butcher Bay fue aclamado críticamente, y es un título de culto hasta hoy. No es sorpresa que Diesel tuviera fuerte interés en que fue un buen título, ya que el actor es conocido por disfrutar videojuegos. 

Es a tal punto que uno de sus favoritos , Ark: Survival Evolved, está teniendo una secuela con él como protagonista, y se encuentra trabajando de cerca con el estudio.

QUAKE (1996)

Trent Reznor, fundador del proyecto industrial Nine Inch Nails, es prácticamente un semidiós del audio. Con decenas de álbumes, bandas sonoras para el cine y diversas colaboraciones, es uno de los más diversos compositores de su generación.

Hubo un tiempo donde su mayor pasatiempo era jugar DOOM en su 486. Durante un recital de su tour Downward Spiral, consiguió conocer a miembros de id Software y le invitaron al estudio. El mutuo respeto de ambos artistas llevó a Reznor conseguir hacer audio para un proyecto en desarrollo, QUAKE. Originalmente, era solo efectos de sonido simples, pero el constante ruego finalizó en la creación de una banda sonora original.

Lo que ya era un título opresivo con tintes de Lovecraft tuvo su toque final, creando una atmósfera legendaria y uno de los mayores avances en tecnología de la industria.

QUAKE es un paso fundamental hacia el uso de 3D que hasta hoy se le respeta por su influencia en motores gráficos y sostiene un seguimiento de fans.

Reznor recientemente lanzó en vinilo la banda sonora, y aun tiene cariño por el trabajo con id. En palabras del ex-miembro American McGee, “todo se combinó de forma perfecta”.

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