Retrospectiva : El constante Umbrella

Dedicamos este espacio una vez al mes a visitar momentos de la industria del videojuego, de eventos notables, o cosas que seguramente no van a dejar anotadas en los libros de historia por obvias razones.

La vieja expresión, no hay mejor homenaje que la imitación. O defiende copiar ideas o es aceptar que cuando algo inspira, es esperable que varios le sigan el rastro por el oro.

Pocas propiedades tienen la virtud de ser tan universalmente reconocidas como Resident Evil, y menos de ser tan impactante no solo en su género, sino en toda la industria. Además de tener el honor de inventar el término “survival horror”, su forma de iterar nuevas ideas tuvo un notable efecto en la industria.

Aparte de hacer semejante efecto en el género y sus colegas, es un legado que aporta el interesante rasgo de ayudar a definir la evolución del mismo. ¿Qué le gustaba al mundo en algún año en un juego de horror? Fijate en el Resident Evil que salió entonces.

Llaves, tanques y mapas

Ya habían algunos juegos por el estilo como Alone in the Dark, pero el primer Biohazard (en el resto del mundo Resident Evil) en PlayStation fue el primer grande de su estilo. Planteado como una mansión que está llena de rompecabezas y armas biológicas, sobrevivir era un arduo camino. Manejar provisiones, cuidar la vida, resolver acertijos, un constante tira y afloja contra la mansión.

Siendo un éxito tan rotundo, Capcom no tardó en sacar varias secuelas similares, con 3 siendo un notable favorito. En su propia compañía llegaron también otros como Dino Crisis y Onimusha, copiando o inspirado por sus elementos.

Y otras compañías no dudaron en hacer algo similar, con Nintendo haciendo un juego para adultos (algo rarísimo) llamado Eternal Darkness. Inspirado por H.P Lovecraft, es notable por poder hacer que sus personajes pierdan la cordura y el juego en sí empiece a maltratar al jugador, como pretender borrar la partida o que la consola se rompió.
Y ni hablar de el gran competidor, Silent Hill.

Adrenalina, vísceras y desde los hombros

Pasado un rato, ya no era tan cautivador el formato. Arcaico, repetitivo, o frustrante, incluso con nuevas innovaciones ya que moverse lento no agradaba a la audiencia. Un cambio tenía que venir, y la cuarta entrega fue eso.

Aparte de enfocarse en la acción y menos rompecabezas, el gran cambio fue la perspectiva. Siempre se usaron cámaras fijas, pero ahora esta seguía al protagonista Leon Kennedy desde atrás.
Claustrofóbico y más intenso, esta forma hizo que incluso con un tono más clase B aun hubiera algo de miedo al enfrentar monstruos raros.

Lo curioso es que ahora, pasó de ser inspiración a parte del pitch de muchísimos juegos, no solo terror. Gears of War, Dead Space y otros ayudaron a marcar esa cámara como un estándar y perfeccionar su uso. Hasta hoy, juegos como The Last of Us o Ghost of Tsushima, irónicamente nada que ver en todo sentido, mantienen ese legado.

Ya había juegos en tercera persona, como Tomb Raider, Grand Theft Auto y Max Payne. Pero esa imagen del hombro simplemente funcionaba demasiado bien, y arranco aquí, y aun hoy se sostiene como un básico de diseño.

Íntimo y en mi cara.

No todo salió positivo igual con la acción siendo tan bien recibida. De la misma forma el hartazgo fue inevitable a la larga y con la sexta entrega ya era demasiado.
Los juegos independientes como Amnesia demostraron que no hacía falta un espectáculo para dar tensión o miedo. Solo usando la primera persona para aumentar la incomodidad y haciéndonos vulnerables, se recuperaba el terror.

Coincidencia, el “relanzamiento” de la franquicia con la séptima entrega ayudo a solidificar esta idea de homogenizar lo bueno de ambas eras.
Cercano a mi hay una bestia que quiere arrancarme la garganta, y yo tengo una escopeta.

Funcionan tan al unísono, que no es sorpresa que otros juegos en desarrollo están copiando esta formula.

Probablemente el mundo se va a cansar igual. Es así la vida, la repetición agota. Por suerte en Capcom siempre tienen una idea o otra guardada para cambiar las reglas y así repetir el ciclo. Ya se vera que se inventan esta vez con en próximo DLC para Village.

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