Retrospectiva – Pero que año brutal…

Dedicamos este espacio una vez al mes a visitar momentos de la industria del videojuego, de eventos notables, o cosas que seguramente no van a dejar anotadas en los libros de historia por obvias razones.

Bueno y es 2021. Si pudiera personalmente definir este año, sería turbulento, y la pandemia COVID-19 tiene gran parte de la culpa. 

Las órdenes mundiales de cuarentena dejaron a varios encerrados por semanas o incluso meses, con poco a nada que hacer fuera de trabajo o estudios. Y por razones obvias, una de las industrias más beneficiadas fue la de los videojuegos.

Aun si se termina esta situación, el impacto de Coronavirus fue tal que solo el efecto del confinamiento ya tiene registrada consecuencias médicas. Menos notada es los cambios que traerá el confinamiento al consumo y desarrollo de juegos por los próximos años. Quizá por que pocos les importa.

Nuevas formas de interactuar

Fuera de las aulas o el trabajo, plataformas como Zoom y Google Hangouts se convirtieron en la mejor forma de hacer un chat de voz con para una partida. El gran caso es Among Us, que de necesitar algo rápido para una sesión lo hizo blanco perfecto para una catapulta de popularidad.

Among Us recibiendo aluvion de jugadores activos a mitad de año.

Dicha necesidad de “algo rápido” explica también casos como Fall Guys recibiendo aluvión atención de tanto jugadores individuales como streaming, siendo el lanzamiento más exitoso del semestre. Ni hablar del continuo éxito de juegos como Apex Legends, Fortnite o más reciente Valorant donde uno puede rápidamente meterse a disfrutar.

Hablando de streaming, otro caso particular fue The Jackbox Party Pack, una serie de juegos de mesa que se participa online. Su desarrollador reporta que durante el pico los paquetes vendieron 1000 % más de lo usual, con más de 200 millones de jugadores activos. O más tradicional, Tabletop Simulator ofrece desde ajedrez o damas a juegos de rol y lápiz para los fans del nicho.

Jackbox Party 4

El concepto de jugar en línea existía desde los noventa, popularizado a gran escala con Doom, pero la experiencia social y contexto superó lo establecido.

Por ejemplo un reciente éxito en Octubre es Phasmophobia, basado en usar el chat de voz tanto para comunicarse con compañeros como para cazar fantasmas. La idea de juegos aprovechando el entorno improvisado de una reunión social deja mucha creatividad al aire para explorar.

Nuevas formas de enterarnos

Casi accidentalmente adelantados a nuestro tiempo, Nintendo trajo a la mesa los eventos por directo. Tras unos pocos resultando aburridos y monótonos, pasaron a ser un show ansiado por los seguidores, salivando información de futuros lanzamientos.

El primer Nintendo Direct en 2011.

2020 fue el primer año sin un Electronic Entertainment Expo, forzando a todos a adaptar lo que usualmente era una alternativa a destacar pequeños estudios o eventos tirando a lo independiente. Devolver Digital, destacado publisher de títulos independientes, ya tenía el formato denominado, orientando más a la sátira, pero pronto más se sumaron al modelo.

Eventos grandes desde los anuncios de Playstation 5, a pequeños patrocinados de Xbox, todos en vivo, para cualquiera que tenga internet. Usualmente las demostraciones eran en conferencia, con solo los que viajaron pudiendo probarlos y dar opiniones. Ahora todos están por igual recibiendo la misma información.

El retorno de eventos como Steam Game Festival permite a cualquiera probar una enorme cantidad de títulos, chatear en vivo con los desarrolladores y encontrar nuevas cosas solo mirando. Por otra parte, promociones como los juegos gratis en Epic Games Store, o servicios como Xbox GamePass traen por poco o nada una biblioteca gigante para probar algo nuevo. 

Los eventos en línea demostraron poder transmitir la misma o mayor cantidad de información que los viejos shows, y la habilidad de tener acceso libre solo ayuda más a exponer títulos nuevos. Este cambio podría ser más permanente debido a cómo cada evento individual puede ser planeado para mayor visualización y foco. Menos entusiasmo hay por los servicios de suscripción, debido a dudas sobre preservación y acceso. Incógnitas para un futuro.

Nuevas formas de desarrollo

Desde el día uno se vieron muchas compañías, estudios y desarrolladores adoptar trabajo desde casa de manera permanente o preferible debido a las dificultades para moverse y la salud de los empleados.

Square Enix fue uno de los notables, permitiendo hasta casi el 80% de todo su personal trabajar desde fuera de la oficina, o Ubisoft, con 17.000 empleados adaptando medidas similares. 

Puede parecer una eficaz solución, pero no siempre garantiza calidad o buenos resultados. El atraso en la última etapa de pulida para The Last of Us: Part II resultó en contenido de la trama siendo filtrado online, creando una catarata de frustración, spoilers y furor.

Peor ofensa fue el remake de XIII, un juego de culto, terminó destruido por las condiciones del trabajo que no garantizaron buen estado antes de lanzar.

Ni hablar de Cyberpunk 2077, el anticipado RPG de CD Projekt Red, que resultó tan pobre en consolas de vieja generación que Sony la quitó de su tienda y ofrece reembolsos junto a Microsoft.

Sony Interactive ofreciendo reembolsos hace unas semanas por Cyberpunk 2077.

El desenfoque, mal nivel de control y falta de dirección es un verdadero factor a considerar cuando se está trabajando desde casa. Se podrian ver como condiciones esperables a momento de reorganizar la forma de trabajar en una situación incierta. Se puede quizá con los meses balancear una rutina nueva que llegó para quedarse.

Ya sabemos que errar es humano, pero eso es lo lindo de la vida, ¿no? Adaptarse y seguir adelante. O eso al menos, esperemos, mientras tanto sale una partida al Age of Empires con el grupo.

¡Buen 2021!

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