Weird West – Otro Oeste

Un mundo reactivo, vivo, extraño e isométrico que combina sensibilidades de vieja escuela con libertad total.

Explicar el tono de Weird West es simple. Hay un pueblito pequeño donde la gente hace sus tareas, se venden suministros, y se pasan chismes entre los residentes. Algunos borrachos duermen en el salón, y los niños juegan en los techos de los locales.
A unos pocos kilómetros de este pueblo, uno puede ser atacado por una mujer poseída y cuerpos reanimados.
Y estas dos cosas conviven en el mismo mapa.

Weird West es el primer lanzamiento de Wolf Eye, un estudio formado por veteranos de Arkane Studios y otros lugares de la industria. 

En lo que ellos definen como un intento para separarse del agote que trae la industria AAA, se unieron buscando realizar una visión como a ellos solo les gustara. Y está claro que el producto final, defectos y todo, representa un genuino trabajo de amor.

Situado en el viejo oeste, plagado de elementos de fantasía oscura, cinco almas distintas son marcadas a un destino que les une. Todos terminan involucrándose durante su propio viaje, eventualmente dándose cuenta que comparten un extraño origen común.

Jugablemente, es un shooter isométrico con elementos RPG y inmersión, recordando en particular a los primeros Fallout en particular.
Los diferentes personajes tienen habilidades propias para distinguirlos en combate, pero controlan de la misma forma y tienen acceso a las mismas mejoras, evitando una completa desconexión.

Estos siguen una historia lineal, donde cada uno cuenta su propio viaje, ya sea venganza, redención o evitar un apocalipsis.
Fuera de unas habilidades que se mantienen durante toda la historia, todos deben empezar de cero, desbloqueando sus propias ramas y bonuses. 

Aliviando el inicio de cada historia, es posible reclutar a personajes viejos para quedarse con su inventario. O al menos si sigue vivo, o no le asesinas.

El mundo de Weird West no solo es raro y lleno de cosas paranormales, es también reactivo y lleno de interacción. Asesina un pueblo entero, y quedará abandonado. Se buscado por una banda por haber cazado la cabeza de su líder, o ser ayudado por un viejo aliado en medio de un tiroteo. Intenta hacer las cosas bien, o roba todas las casas de un condado y quema su ganado. Ayuda a completar una profecía, o mata a todos los que te caen mal. 

Todas las decisiones son del jugador, y el juego sigue camino y se adapta a las decisiones.

El entorno es tan igual de reactivo, y simula de forma verosímil las interacciones.
Patea un barril de petróleo y quema con un disparo a un pobre diablo. Moja una flecha con ácido y afecta a varios enemigos alrededor. Abre una puerta con la llave indicada, fuerza la cerradura o solo pegarle unos tiros. Una vez más, el límite es el jugador y su creatividad.  

No todo es tan ideal como se quisiera, y en el contenido secundario es claro que es aún un juego independiente. Todas las misiones secundarias se ponen en escenarios tan iguales que se sienten copiados y pegados. Además de eso, la trama tarda mucho en empezar a conectar los vínculos, llevando a que pueda perderse o confundirse en su camino.

Al final del día, Weird West compromete a una visión, a pesar de que le lleve a un esquema de control extraño y diseño de niveles repetitivo. Sacrifica consistencia por la libertad de su jugador, y confía en que se las arreglara. Superar esa barrera de invertir interés puede ser difícil.
Pero los que lo logran pueden jugar como un hombre cerdo que devora a sus víctimas.

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