Yakuza 0 – Estalla la burbuja

El inicio de dos leyendas en una ciudad en el auge de su espectáculo y exceso.

SEGA por muchos años no supo cómo hacer de su aclamada pero poco exitosa localización de Yakuza en el oeste. Una mezcla de malas decisiones, traducciones pobres y un mercado que no estaba listo para apreciarlo contribuyó a bajas ventas, pero con un leal seguimiento que veía su potencial.
Tras saborear un poco de éxito con la quinta entrega, fueron un poco más allá con Yakuza 0, una precuela hecha para atraer nuevos fans.
Y esta vez, dieron en el blanco, relanzando la saga con ventas imprevistas en su década de historia.

La historia se sitúa en 1989, en el auge de la “burbuja” nipona, donde el dinero era excedente, la fiesta era imparable, y el crimen organizado rugía en la calle.
Es aquí donde se nos introduce a Kazuma Kiryu, un matón común acusado de un crimen que no cometió corriendo de su propia familia, y Goro Majima, un deshonrado ex-miembro que busca ser aceptado de vuelta.

Ambos de forma indirecta están involucrados en una gigantesca conspiración por un lote de terreno misterioso, y el camino que forjan por sus decisiones y coraje les harán las leyendas que hoy conocemos.

Como punto de partida para nuevos interesados, es una excelente experiencia, necesitando poco o nada de contexto para poder engancharse con la historia.
Aquellos que retornan o ya tienen experiencia se nutren con las pequeñas referencias y homenajes a la saga, pero nada que entorpece la narrativa principal. Es una larga y emocionante historia, llena de momentos memorables que dan ganas de más.

Jugablemente, estamos con un brawler expansivo, y un mundo semi-abierto plagado de minijuegos.
Kiryu y Majima tienen tres ramas disponibles de combate contra rufianes en la calle, y una secreta tras completar su sub-oficio personal.
Kiryu pasa de un estilo balanceado que torpemente tira fuerza, a uno centrado en velocidad y un último que arroja toda su energía a cambio de vulnerabilidad.
Goro usa su destreza para combatir de forma brutal, a usar bailes para controlar una pelea o sacar un bate de baseball.

El combate es brutal, visualmente precioso, y lleno de toques que aumentan la satisfacción, como el dinero que vuela o hit-stop amplificando el impacto.
La ciudad de Kamurocho e Sotembori no es solamente matones, en cualquier momento se pueden encontrar mini-historias que van desde un conflicto en un restaurante a fantasmas en el club de VHS o un culto que roba a sus fieles. Yakuza 0 aprovecha más que nunca estas pequeñas tramas para relajar la tensión de la historia principal, y poner a los protagonistas en situaciones ridículas para un poco de humor.

Fuera de riñas en la calle y personajes excéntricos, hay una decena de minijuegos y actividades secundarias, desde juegos arcade de SEGA, a cosas como Mahjong, Baseball y clubs cabaret.

Como mencionado antes, Kiryu y Majima tienen su historia secundaria, el primero comprando e invirtiendo en bienes raíces y el segundo manejando un club de anfitriones.
Ambos se nutren de personajes que vamos conociendo e interceptando en el mundo abierto, y tienen sus propias historias y contenido para completar.
El club en particular es el más elaborado, con más cosas para tener en cuenta al manejar a los clientes y las empleadas, que también tienen mini-historias propias para desarrollarlas un poco.

Cabe destacar también la banda sonora, que combina rock, jazz y techno de la época para marcar cada momento de forma espectacular.

Estando en camino una octava entrega, y con toda la saga localizada y cada vez más barata, es difícil argumentar en contra de Yakuza 0. Es un excelente punto de entrada, un excelente juego individual, e incluso el mayor detractor no puede negar lo entretenido que es moler a puñetazos un pandillero con una bicicleta.

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