Doom II – Más de lo mejor (12/8)

La infame expansión al padre del shooter, en todo su sadismo y esplendor.

Id Software se ganó el trono. Todo el esfuerzo, la polémica y la anticipación valió la pena, con el magnífico DOOM siendo un éxito absoluto en críticas, ventas e instalaciones en 1993. Un mega hit como poco se ha visto, dando las fundaciones al género entero de los shooters y creando una biblia en torno a su legendario equipo.

No tardaron en querer hacer algo más avanzado, con el mítico programador John Carmack tratando de romper la barrera del 3D en lo que terminó siendo Quake. Mientras tanto, el resto se puso a crear una secuela rápida para la renta. Al año, salió DOOM 2, con más niveles, monstruos y una nueva arma. 

Bethesda ahora ha consolidado DOOM 2 con sus Master Levels, creando esencialmente la versión oficial definitiva de esta entrega. ¿Con dos décadas en su espalda, cómo se sostiene?

Una vez más la trama es una cosa nula, inexistente, insignificante. Escopeta, demonios, a por ellos. Te dejan en el mapa y arreglatelas.

El diseño de DOOM hasta hoy consigue ser lo que busco en su momento, un desafío que mezcla horror y acción, con pequeños trucos en cada nivel y excesiva violencia. En general los niveles se resuelve encontrando llaves para avanzar, y matando bichos, intentando que estos no lo hagan antes.

Se complica este proceso con el añadido de nuevos enemigos, algunos siendo los más feroces del elenco. El Pain Elemental arroja Lost Souls sin cesar, haciendo de este un blanco esencial, pero además de él los Archvile logran aumentar la presión, reviviendo los monstruos y quemándonos. 

Un favorito es el Mancubus, un enorme demonio con cañones que ofrece muchas opciones para enfrentarlos y suelen ser un desafío justo en espacios restringidos.

Sin duda el mayor añadido es el Chaingunner, siendo este el mayor dolor de toda la saga y creando pesadillas con solo su presencia. Por último, los encariñados Revenant están en el medio de la escala, con la labor de ser más frontal y forzando movimiento constante.

Todos estos nutren el reparto, manteniendo un balance perfecto entre decidir a quien priorizar y sacarse de encima primero en una situación. Para ello está todo el arsenal clásico, desde la escopeta al lanzacohetes en su perfecto unísono. Pero hay un nuevo amigo, la doble recortada.

Esta alternativa a la escopeta es, en pocas palabras, legendaria. Se come la munición como nada, pero casi ningún monstruo puede contra ella. Es un arma de proporciones míticas, y que añade muchísimo al conjunto.

Pero un diseño excelente para un FPS tiene un contrabalance, y es aquí donde entra a verse la resistencia contra esta expansión. Para decir poco, el diseño de niveles de DOOM 2 es “variado”, algunos buscando una estructura, otros toman una idea y basan el desafio en ella, y otros son basicamente una tortura.

Niveles donde uno corre de barriles, o camina por la ciudad pueden ser novedosos y hasta muy entretenidos, pero las más de las veces se sienten las risas de los desarrolladores poniendo trampas en los niveles. Muchas personas en especial detestan Master Levels, debido a su injusta dificultad y brutal longitud, incluido en este bundle.

Al final DOOM 2 no va a convencer a todos. Es un juego admirablemente hecho rápido, y hoy sirve más como base para la magnitud de modificaciones y niveles personalizados de una longeva comunidad, aún hoy haciendo contenido, ya solo eso justifica tener una copia.

Igual, sigue habiendo algo de valor en sí mismo, no solo como pieza fundamental en la historia del videojuego, porque para ser cortos, la doble recortada es un pan de Dios.

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