Retrospectiva – Desarrollo ineficaz

Dedicamos este espacio una vez al mes a visitar momentos de la industria del videojuego, de eventos notables, o cosas que seguramente no van a dejar anotadas en los libros de historia por obvias razones.

Desarrollar un titulo en esta industria es difícil. Manejar recursos, gente, coordinar marketing, crear todas las estructuras. Un trabajo enorme con muchos involucrados al máximo potencial. A veces las cosas salen mal. A veces los que manejan las cosas hacen las cosas mal. Y inclusive, parecen no percatarse que están arruinando el trabajo de decenas de personas.

A veces salen tan mal que terminan siendo desastres laborales, o solo un mal producto. La atención ahora enfoca por ejemplo los escándalos en Blizzard, pero casos similares, lamentablemente, no son nada nuevos. Algunos se redimieron un poco, otros

Halo 2

Bungie entró al E3 con una demo explosiva, que voló la cabeza de todos los participantes y curiosos. Pocas palabras describen lo impresionante que era ese show. La realidad es que había mucho humo.

Halo ya estaba prácticamente torturando la XBOX original, y Halo 2 la estaba explotando. Ese nivel era todo el contenido que “funcionaba” mezclado en una sartén. Es prácticamente un milagro que el juego termine saliendo en un estado no solo jugable, sino excepcional, tras meses de prácticamente días sin parar pegando cosas encima. Quizá es un testamento de la calidad de su diseño que arrojar cosas a la pared funciono, pero los problemas que hubo desarrollando Halo 2 se descubren, no se notan.

Crash Twinsanity

Este es el caso opuesto, con un juego amado por un seguimiento de culto, pero que nadie niega su lamentable estado. El juego originalmente tenía una dirección de arte, jugabilidad y tono más “maduro”, pero a mitad Traveller ‘s Tales eligió un ángulo tirando a lo cómico. Eso sin embargo significaba que nada de lo desarrollado serviría.
Universal les apoyó, pero exigieron que no se cambiara la fecha de lanzamiento por nada. Y al final, aceptaron.
El juego fue tan apurado que el título literalmente se inventó en una sola hora de brainstorming.

A pesar de capturar cariño por su sentido del humor, banda sonora y algunos niveles, la astronómica cantidad de errores en código y demás le lastimó la reputación. Literalmente no se pueden saltar las cinemáticas porque el juego no deja de funcionar, y eso no es un chiste.

Mighty Number 9

Y este fue un caso completamente opuesto. Tenemos al gran creador de Megaman volviendo a su casa, con fans de todo el mundo dándole dinero para crear la secuela espiritual. Odiado por los fans, y con un desarrollo que no logro cumplir expectativas.
Quizá realmente no supo manejarse en un nuevo entorno, o los rumores de su mal empeño en Capcom por décadas no eran exagerados.


Después de severos retrasos, malgasto de recursos y una dirección mal manejada, la condenación de los ultra dedicados no tardó en aparecer. No fue un solo problema lo que causó los atrasos y lento desarrollo, una combinación de ambición y masticar más de lo que podían tragar provocó una carrera final a la salida con poco control sobre su calidad.

Terminó siendo un juego sumamente mediocre, que en contexto es peor que uno malo.

LA Noire

La ambición es un mal que afecta a muchísimos desarrolladores, especialmente cuando no saben que están haciendo. El aclamado juego de detectives LA Noire fue creado en gran parte por inexpertos recién graduados que entraron a Team Bondi con promesa de regalías. Y lo que obtuvieron fue un espacio laboral abusivo que rápidamente les hartaba, y se largaba con poco hecho.

Este bucle hizo que el juego estuviera en modo infierno hasta que Rockstar Games se interesó en la propiedad y prácticamente la sacó de su encaje. El juego salió, pero con cortes y claros defectos de “espacio en blanco” con tal de terminarlo. El costo humano fue horas extra sin cesar, con ninguna compensación, sumado a abuso laboral y explotación de miembros.
Team Bondi no duró mucho más, ya que la terrible reputación del estudio les condenó a cerrar. En palabras de un ex-miembro, “fueron los dos peores años de mi vida, y lo serán el resto de mis días.”

Red Dead Redemption

Rockstar, al que recien mencionamos, es un caso interesante, por que si, saben manejar su ambición y realizarla. El coste es prácticamente esclavizar a sus miembros. La carta de las esposas, una condena abierta a Rockstar San Diego (y sus otros estudios) abrió los ojos al nivel de sobre trabajo en los miembros de la compañía.

Fue uno de los primeros grandes vistazos a la cultura crunch (que por suerte hoy es abiertamente repudiada), más en un desarrollador tan respetado y valorado. Los problemas de LA Noire se repetían, la diferencia es que Red Dead Redemption vendió 15 millones de copias.

Duke Nukem Forever

El estándar de oro en lo que se refiere a “salió todo mal”. Dieciséis años de cambio de motor gráfico, despidos, sobretiempo, mal manejo, ideas abandonadas, lo que se nombre. Todo lo que pudo salir mal, salió mal. A tal punto se atrasaba que los diseñadores tenían nuevas ideas para implementar que solo atascaban mas el lentísimo desarrollo.

Una década con poco progreso, un estudio que no sabia adaptarse a una nueva era, y tecnología que constantemente evolucionaba dejándolos en vergüenza. El juego salió tras un acuerdo multi-estudio, en un estado decadente y lamentable. Probablemente un caso donde mejor no tendría que ni haber intentado salir, ya que nada viviría a tanto tiempo de espera.

¿Alguien a visto un tal Half Life por aquí?

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