Retrospectiva – Métodos inusuales

Dedicamos este espacio una vez al mes a visitar momentos de la industria del videojuego, de eventos notables, o cosas que seguramente no van a dejar anotadas en los libros de historia por obvias razones.

Desarrollar un juego involucra mucha gente colaborando una visión. A veces, una buena idea puede hacer esto una pesadilla. Querer realizar lo que buscan, o tratar de sacarse un problema de encima, puede resultar en un dolor de cabeza para los involucrados. Este mismo crea algunas de las soluciones mas inesperadas, dedicadas, o locas.

Hay algunas historias de guerra que sin embargo, dan merito a la capacidad de un grupo en solucionar una problemática a su manera. Estas son algunas de las miles que hay por la industria.

A último momento.

Dennaton Games quería las máscaras de Hotline Miami como algo cosmético, arbitrario. El problema es que por tan divertido que ya era el juego arriesgaba ser demasiado repetitivo. No fue hasta que por accidente mencionaron que eran distintivas que necesitaron pensar cómo alternarlas en algo realmente único.

La idea fue sencilla – asociar a cada máscara de un animal una habilidad individual, sacada de una discusion detrás de la cortina. En menos de unas semanas, tenían una serie lista, desde puñetazos letales a mascaras que daban mas de un tipo de arma.

El hecho de que fue añadido a ultimo momento dio algunas bastante inútiles o ineficaces, pero sigue siendo un aspecto memorable del juego. Uno que ironicamente solo se dio poco antes de su lanzamiento.

Un tentáculo problemático.

En Visceral Games, el desarrollo de Dead Space se basaba en una coordinada creación de cada parte e innovar sobre lo obtenido. Y todo lo que hizo falta para frenar este desarrollo fue una genial escena que dura menos de 40 segundos.

Tras unos sonidos raros, el protagonista Issac es sorprendido por un tentáculo que le arrastra hacia un aujero en la pared. En un momento desesperado, hay que dispararle en una postura incómoda para no terminar siendo un almuerzo. Un momento corto pero efectivo.

Sin embargo, eso casi estanco todo el desarrollo. Los diseñadores se dieron cuenta que ningún elemento hasta entonces era compatible con la idea, grabándolos en el camino. ¿La solución?

Arduamente hacer todo de cero, reciclando lo posible. Todo, desde las animaciones de las armas, los sistemas y las físicas, creadas desde la base para apoyar una sola escena. ¿El resultado? Uno de los momentos más memorables de un impecable juego.

Renderizado difícil.

Team Silent se formó con un equipo de bichos raros dentro de una compañía donde nadie quería trabajar con ellos. Al hacer Silent Hill, tenían una habilidad increíble para colaborar y poder sacar entre ellos soluciones a los problemas de desarrollo, algunos de formas ingeniosas, otra a la fuerza bruta. Querían hacer el juego que ellos preferían, y harían lo que fuera necesario.

Por ejemplo, Takayoshi Sato realizó todas las animaciones 3D, él solo, para que tuviera el crédito individual como quería el equipo. Tuvo que dormir en la oficina cada noche, pero ganó su batalla.

Y más conocido, para poder tener un pueblo enorme en PlayStation, se usó niebla para esconder las cargas de los escenarios. Un truco técnico que resultó ser un aspecto definitivo de la franquicia, creado para solo optimizar y ahorrar recursos

Lágrimas en la lluvia.

Westwood y su juego de Blade Runner es otro caso particular, debido a la enorme ambición involucrada en adaptar el mundo de la película. ¿Cómo mantenemos el estilo visual en computadoras tan limitadas?

Para representar el mundo usaron modelos en partes como un papel, imagina South Park pero con voxéles. Estos podían ser renderizados con mayor eficacia con el mero defecto de necesitar ser creados a mano. Algunas animaciones se ven bastante mediocres, pero no roban el impresionante empeño para mantener la excelente dirección de arte.

Otro problema gigante es la legendaria banda sonora de Vangelis, la cual no obtuvieron los derechos para usar la grabación original. Y al final la solución fue que Frank Klepacki, el compositor, hizo como Mozart y la recreo a puro oído. Hay que tener talento y coraje.

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