Sonic Lost Worlds – El Raro del Grupo (19/7)

Uno de los mas competentes pero mas olvidados momentos de la larga historia de Sonic.

Sonic no es exactamente una franquicia fácil de entender. Desde sus inicios en lo alto de la Génesis, el personaje y sus juegos con el tiempo han sido el constante éxito inentendible, debido a sus defectos y encarnaciones polémicas. De todos ellos, Sonic Lost World es probablemente el título del canon más incómodo de la serie en lo que respecta a su recepción. SEGA había llegado a un acuerdo con Nintendo en ese momento de exclusividad para un total de tres juegos de Sonic, y este era el destacado del triple. 

Cuando se lanzó en 2013 para Wii U, las respuestas al juego tanto de la crítica como de los fanáticos fueron tibias y, a partir de ahora, es la entrada principal con la menor discusión en línea. Después de que Unleashed, Colors y Generations encontraron un buen estilo de juego para la franquicia, Lost World hizo algo completamente nuevo para gran consternación de los fanáticos más leales.
Los tres primeros lanzamientos fueron vistos como un regreso a la fórmula clásica, y eso se sintió como una decisión innecesaria. Aunque volvería al diseño impulso con Forces, Lost World puede verse como el comienzo de una fase extraña de la serie, en la que ningún juego, fuera de Sonic Mania, satisfizo a la audiencia.

Los controles requieren experimentación para acostumbrarse, ya que presenta características únicas como un botón dedicado para correr, mecánicas de parkour y el regreso del spindash en 3D, que no había aparecido desde Sonic 2006 en ese momento. El ataque de búsqueda ahora se puede cargar en múltiples golpes mirando al enemigo por un poco más de tiempo, y una variación del mismo movimiento que patea a los enemigos, ambos creados para situaciones específicas, como que los enemigos de Heroes solo pueden ser dañado por el último movimiento.
El parkour en sí tiene algunas mecánicas confusas, no es necesario que lo uses con frecuencia a menos que estés buscando los elusivos Red Rings.

En cuanto a la presentación, el juego se ve bien, especialmente para la consola y sus limitaciones. Los niveles reales se basan en zonas de plataformas genéricas: comienza con campos de hierba, sigue con un mundo desértico, un mundo de hielo, lo habitual y termina con un mundo de lava. Un estándar ya visto pero que funciona.

Es extraño ver a Sonic haciendo esto considerando todas las etapas únicas en la mayoría de los juegos más antiguos, pero como dicho, es una formula segura, y funciona.
Sin embargo, lo que roba el espectáculo, como es habitual en la franquicia, es la música, la mayor parte de la cual es fantástica. 

Los jefes sin embargo son una decepción, incluso en comparación con las entradas más antiguas. La mayoría de las zonas cuentan con dos jefes y no se encuentra ni un solo desafío en ninguno de ellos. 

El juego también puede ser muy ingenioso en algunos casos, dedicando secciones o incluso etapas completas para diferentes estilos de juego como volar, secciones de velocidad mach, rodar la pelota y volar. Esto también se aplica a los Wisps, potenciadores que se originaron en Colors, y aunque funcionaron bien en su mayoría en ese juego, los presentados aquí, como Eagle y Rhythm, se sienten completamente inútiles.

El mejor juego para comparar este juego es el primer juego de Sonic Riders; confuso e incluso desconcertante de jugar al principio, pero cuanto más te concentras en comprender sus mecánicas, más comienzas a apreciarlo. No es una obra maestra de ninguna manera, pero muchos nunca le dieron una oportunidad justa.

A pesar de que el catálogo de Sonic tiene mucho mejor para ofrecer, Lost Worlds definitivamente es infravalorado, y merece más de lo que recibió.

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