ULTRAKILL – Lágrimas de Demonios

Pasar por el infierno, destruyéndolo con estilo.

Durante el desarrollo de Devil May Cry, el director Hideki Kamiya tuvo la idea de hacer que el protagonista Dante pudiera tener un doble salto. Viendo lo divertido que era y como abría un abanico de profundidad para el combate, se añadió al juego. Esta anécdota es útil para describir la actitud de ULTRAKILL, un título en desarrollo activo por el independiente Hakita y publicado por New Blood Interactive.

En ULTRAKILL, nos ponemos en el rol de V1, un silencioso robot que desciende a los círculos del infierno para exterminarlo. Es eventualmente obvio que estamos molestando a alguna divinidad, y aparte de enfrentarnos a las hordas de demonios, otras entidades están dándonos caza.

Claramente influido por el mencionado clásico de Playstation 2, en ULTRAKILL no es la idea pelear a dientes. Es dominar a todos los diferentes enemigos y crear combos ridículos, culminando en una satisfactoria catarsis de explosiones y sangre.

Hay por el momento siete armas, divididas en cuatro categorías, pistola, escopeta, fusil y cañón láser, las primeras tres con dos variantes.

Por ejemplo, hay un revolver que puede hacer rebote con monedas a lo cowboy. O del otro lado, una escopeta que se golpea sus disparos para hacerlos ir más rápido.

No, en serio.

Lo que mejor hace ULTRAKILL es esos pequeños toques de creatividad y descubrimiento de opciones que lo hacen pasar de un shooter desafiante a una caja de arena donde cada encuentro tiene mil maneras de conquistar en una gloriosa catarata de explosiones. V1 solo puede recuperar salud manchando de sangre, por lo que prácticamente por diseño encarar los diversos diablos es la regla en las arenas. Fiel al género de “Character Action“, variedad de ataques aumentan el puntaje (o “Style Rank”), dando razón volver a probar los niveles y perfeccionar cada masacre.

ULTRAKILL se encuentra en desarrollo activo, por lo que aún no esta terminado, siendo solo parte de todo el paquete prometido. Fuera del modo “arena” donde se sobreviven horas en terrenos personalizables, no hay más contenido crudo. Pasa que como en su inspiración, las horas se acumulan gracias a las ganas de volver a conquistar las zonas y auto superarse.

Con un precio modesto y potencial para algo realmente especial, hay poco que tire abajo este prometedor juego. Incluso en su estado actual es una recomendación alta para los que quieren adrenalina pura.

Ah y se pueden hacer paredes de Pepe Argento en el editor de niveles.

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