Ronin – Espadazos por turnos

Giro al concepto de Gunpoint, con un poco más de acción y claro amor a Tartakovsky

Hace poco una recomendación de este espacio fue Gunpoint de Tom Francis, la parodia al cine negro que funcionaba como un híbrido de sigilo e rompecabezas. El éxito de este título inspiró a un diseñador polaco, Tomasz Wacławek, a hacer en sus palabras, “ un plagio”, y lanzó en 2015 Ronin.

Tomando control de una heroína desconocida, el único trazo de trama es que cinco miembros de una corporación mataron a su padre. Es prácticamente la única justificación que nos dan para que esta mujer se cargue contra edificios enteros, plagados de seguridad y samuráis.

Ronin es un juego en plano 2D, con los saltos manejados mediante clics del ratón. Infiltrándose en las oficinas y complejos, nuestro objetivo es recuperar documentos para localizar a uno de los cinco blancos, e eliminarlos.

El giro de tuerca a la fórmula que Tomasz le pone a Ronin es su forma de combate. Una vez que la heroína es descubierta, el juego toma formato por turnos, donde hay que saltar, moverse, y posicionarse para no ser acabada en un golpe.

Los enemigos (que no estén aturdidos o recargando) muestran una línea roja, dándonos un claro margen de área para evadir. La ronin puede esquivar un poco de terreno, pero en general, estar en el camino de las líneas significa la muerte.

Completando desafíos por nivel, nuevas habilidades se pueden desbloquear, como hologramas, teletransporte y hasta arrojar la espada en el aire. Estos se usan tras realizar suficientes turnos en un solo encuentro.

El combate es duro, rígido y demanda mucha atención, pero por ello superar los difíciles obstáculos es una victoria ganada. Pasar de apenas evadir una muerte cierta a optimizar la estrategia para acabar un pasillo en segundos se hace su propia conquista.

Más satisfactorio es el estilo visual claro y limpio, claramente inspirado en la serie Samurai Jack de Genndy Tartakovsky. Łukasz Piskorz, que después sería reconocido por su propio juego Helltaker, crea escenarios visualmente distinguibles (a pesar de repetitivos), con animaciones de personajes y efectos pulidos.

No obstante, el diseño general tiene un problema, casi inevitable, debido a su fórmula. Es prácticamente imposible saber si inevitablemente nos estamos poniendo en una en una desventaja, y gran parte del ensayo y error viene por tener que experimentar las salas.

La frustración puede ser suficiente para completamente arruinar la experiencia, mas si no se aprende el error que está cometiendo. Ronin tuvo una recepción mixta, y mereciendo. El concepto está atado a un juego mucho más simple, y puede hartar no saber como superar una sola sala. 

Hay aquí igual una idea muy original, y si uno se adapta el juego es más que divertido de superar. No es mejor que sus inspiraciones, pero si un noble intento para hacer una alternativa solida e entretenida.

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